Khoảng cách hiển thị quyết định số vật thể phải xử lý.
Độ trễ đầu vào thấp quan trọng hơn khung hình cao trong game đối kháng thời gian thực.
Bật nó lên cho phản hồi nhanh hơn với chi phí gần như bằng không trên phần lớn hệ thống.
Cài đặt gamma làm sáng vùng tối mà không làm trắng vùng sáng, đây là lựa chọn đúng cho các bản đồ tối.
Vật ở xa được thay bằng phiên bản đơn giản hơn, và người chơi gần như không nhận ra sự khác biệt.
Ép xung máy để chơi game cần hiểu rõ rủi ro tản nhiệt.
Công nghệ nâng cấp hình ảnh dựng ở độ phân giải thấp rồi tái tạo lên cao.
Bụi tích tụ làm nhiệt tăng và hệ thống hạ xung, hiện tượng này dễ bị nhầm với phần cứng đã lỗi thời.

Hiệu ứng này rất đẹp nhưng cũng rất nặng, và nó chỉ xuất hiện ở một số cảnh nhất định.

Khung hình trung bình che giấu những đợt tụt ngắn.

Điểm nghẽn có thể nằm ở bộ xử lý chứ không phải card đồ họa.
Chế độ hiệu năng dựng ở độ phân giải thấp hơn nên nhanh hơn, đổi lại chi tiết nhỏ bị mất nhiều hơn.
$25/mo
$75/mo
$135/mo
$215/mo
Hạ một bậc đồ họa vừa tăng khung hình vừa giảm nhiệt, và nhiệt thấp lại giúp giữ được xung nhịp cao lâu hơn.
Cảm giác mượt quan trọng hơn con số hiển thị.
Màn hình thay đổi tần số quét theo khung hình của game, nhưng cần cả màn hình lẫn card đồ họa cùng hỗ trợ.
Nâng hết cài đặt chỉ để chụp ảnh.
Tùy chỉnh riêng từng hiệu ứng không phải game nào cũng.
Chế độ độ trễ thấp giảm số khung hình chờ trong hàng đợi.
Chỉnh chúng đúng giúp phát hiện đối thủ trong bóng tối mà không cần tăng bất kỳ cài đặt đồ họa nào.
Giảm độ phân giải xuống một bậc thường tăng khung hình rõ rệt.
Một vụ nổ với hàng nghìn mảnh vụn có thể làm tụt khung hình đúng vào lúc cần phản xạ nhất.
Kết cấu độ phân giải cao chiếm nhiều bộ nhớ đồ họa hơn.
Đổ bóng động tốn tài nguyên xử lý hơn đổ bóng tĩnh khá nhiều. 09-11 Cửa sổ không viền tiện chuyển ứng dụng nhưng chậm hơn chút. Lớp Học Câu Đố