Vượt quá bộ nhớ đồ họa gây giật nghiêm trọng.
Màn hình thay đổi tần số quét theo khung hình của game, nhưng cần cả màn hình lẫn card đồ họa cùng hỗ trợ.
Chúng được tính trước và ghi vào cảnh, nên chỉ những vật thể di chuyển mới cần bóng động.
Đừng chạy game nền khi ghi hình màn hình nếu máy đã yếu.

Nếu bộ nhớ đồ họa còn dư thì để kết cấu ở mức cao gần như miễn phí về hiệu năng.

Nhiều màn hình mặc định chạy ở sáu mươi dù hỗ trợ cao hơn, và người dùng không hề biết.

Chạy game ở độ phân giải không phải gốc gây mờ.
Mức chi tiết mô hình giảm dần theo khoảng cách.
$25/mo
$75/mo
$135/mo
$215/mo
Chữ và biểu tượng vẫn hiển thị ở độ phân giải gốc nên vẫn đọc rõ, trong khi phần cảnh vật nặng nhất đã được giảm tải.
Đo khung hình trước khi chỉnh bất kỳ thứ gì, vì không có con số ban đầu thì mọi thay đổi sau đó đều là cảm giác chủ quan chứ không phải cải thiện đo được.
Kiểm tra hiệu năng ở cảnh nặng nhất chứ không phải ở sảnh chờ.
Việc giải mã video chạy song song và chiếm mất phần năng lực lẽ ra dành cho game.
Hệ thống phải đổi dữ liệu qua lại liên tục, và hiện tượng này tạo ra những đợt khựng kéo dài chứ không chỉ giảm khung hình đều.
Giới hạn khung hình thấp hơn tần số quét vài đơn vị.
Cảnh nhiều nhân vật hoạt động cùng lúc gây tụt khung hình dù đồ họa đã hạ hết mức, đây là dấu hiệu điển hình của nghẽn tính toán.
Hạ tỷ lệ này cho phép game vẽ ở kích thước nhỏ hơn rồi phóng lên, giữ nguyên độ sắc nét của giao diện và chữ.
Điểm nghẽn có thể nằm ở bộ xử lý chứ không phải card đồ họa.
Hiệu ứng hạt tốn tài nguyên theo số lượng hạt.
Game tải dữ liệu ngầm trong lúc chơi, và ổ chậm không theo kịp nhịp di chuyển của người chơi.
Ba loại đổ bóng phổ biến khác nhau về độ chi tiết và mức tiêu tốn hiệu năng.
Nếu có nhiều ổ thì đây là quyết định đơn giản mà ảnh hưởng rõ đến trải nghiệm. 09-11 Ba chế độ đồ họa được đặt sẵn giúp người mới dễ chọn mà không cần hiểu từng thông số riêng lẻ. Sân Sau Giải Trí